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思い付きコラム第2弾:【シナリオ】タイムスケジュール

「蛮族英雄」一巻を読んだが、あのGMはいい。
リプレイ・GMについては初心者だからその姿勢に学べる所がある。
ついでにあとがきでは北沢さんがこの文章の途中と同じようなことを
言っている、その上分かりやすいし。
伝えたいことが違うから仕方なくはあるんだが・・・・・・。
何事も精進だな。
そんな感じで第2弾を始めていきたいと思う。














秋田みやびさんがGMを務めるリプレイ作品「新米女神の勇者たち」の中で、
みやびさんの思考においてこんな記述がなされている。

(彼らの行動とタイムスケジュールを見てどうしようかと考え・・・・・・)

原文のままでないのは許してほしい。


ここで重要なのはもちろんタイムスケジュールという単語。
話を読んでいてそれらしき存在はあるのだろうな、と考えていたが、
やはり仕事だからとか三カ月の間があるからなのかとても細かく作り込んでいる様子。
GMとして楽しませるという使命感も相まって良い出来になっていると感じた。


ところで、ゲームというものについて再確認しよう。
ゲーム、と聞けば俺の中ではまずPSP・PS・DS・Wii等が浮かぶ。
バーチャルボーイでもセガサターンでもいい、ワンダースワンとかも。
しかしそれらのソフトはビデオゲームのくくりでまとめられて、ずいぶんと狭い。

ゲームとは伝言・ボード・カードも入るのだ。
他はカブトボーグとか、・・・・・・あとカブトボーグとか。
それに、そこにはもちろんテーブルトークロールプレイングも入る。


ではTRPGと電子RPGの違いについて考えてみよう。
最も違うのはやはり、「使用する回路」だ。
何のことです?と思うだろう。
電子で使うのは当然基盤やそれに入ったプログラムだ。
コンピューターと、ここではしておく。

ではTRPGで使うのは・・・・・・。
そう、人間がその役にあたる。
リプレイを見るとGMが神宣言をしているが、プログラムもそんな感じ。
これら二つの違いを見て話を進めていこう。


コンピューターとは現在、人の計算機能を補っているものだ。
とりあえず計算することというのは理性である、としておこう。
しかしコンピューターには何故その数値があるのかを分かっていない。

コンピューターが作られる目的の一つである「人たること」など、
数字を感覚や感情の尺度として生んだ人が「既に満たしている」。


例えば何かシステムを作ろうとする。
システムとは仕組みのことであり、プログラムで成り立つものに限らない。

人がやるなら頭の中で「こんな時にはこうする」といくつか考えておけばいい。
なんなら紙にでもマニュアルか何かを書いても良いだろう。

だがコンピューターを使うのなら考え、言語入力し、数式も組む必要がある。
そんなコンピューターを使う最大の利点とは何か?

計算速度が云々ということではなく多分、
一度入力したシステムは一切の誤差なく実行できることである。


恐らく時間が許せばTRPGのようなゲームだって作れるし、
それこそ世界すら作れてしまうだろう。
しかしそんな膨大な時間など、そう簡単に許されるものではない。
あまり時間を掛けていないゲームだと、コンピューターに入力されていない、
つまりはシステムに組まれていない行動があったらエラーを起こしてしまうのだ。


コンピューターには人を超えた計算力、言うなれば理性がある。
だが同時に感情がなく、一切の目的を持てずにただあるだけとなった。
与えられた数式を解くという感情は唯一持たされているが、
まぁ、その話は機会があったらということで。


しかし人だとどうか?
人には感情、・・・・・・目的を持つためのファクターがあり、
感情と理性を合わせることで、知能を持ったのだ。


ところで、TRPGのシナリオは台本ではないという記述を見たことがある。
ロールプレイングとはある場面を設定し、定められた役割を演じることだ。


コンピューターがその場面を活用するには「その場面」で人が取ると思われる
全ての行動を想定し、その対応をプログラムで入力しなくてはならない。


しかし人、ここでは知能とするが、それはコンピューターとは別の方式で場面を活用する。
もし予想できなかった行動を取られても、今までで蓄積されたデータ、
要は人生経験に基づいて場面内の行動設定を変化させることができるのだ。
最悪、いくらプレイヤーにぶっ飛んだ行動をされても、
コンピューターにはエラーとなって進めなくなる場合すら
「まあ流せばいいや」と対応を取れるのである。


イメージはこんな感じ。


コラム用1

で、この違いを踏まえてタイムスケジュールの話に戻ってくるのだが、
それを決める時、知能ですら対応がとれないくらいガチガチにし過ぎると、
GM側はすぐに目的を達成できなくなる。
それらを踏まえて話をしよう。
・・・・・・今更だが、全然踏まえられた気がしない。


例えば、プレイヤー側がXの行動を阻止するのが勝利条件のゲームを作るとしよう。
しかしXの行動を1から10まで、
行動する順番、全てアイテムが必要、行動する時間、必要な人物、
それらを固定してしまったらすぐ負けてしまう。
アイテムAを守られたらXの戦力が落ちる、
プレイヤーが場所Bにいたら他の場所へ行く、
妨害された分だけその先の行程に時間をプラスする、
Cが倒されたら他の弱体化した人物を出す等、
勝利には直結しないがプレイヤー側が有利になるぐらいのペナルティが丁度良いのではないか?

・・・・・・時々、一瞬でシナリオが終了してしまうという不測の事態があると思うが、
それはプレイヤーの発想と運の勝利ということで。
こういうことを楽しめるのも「知能」である醍醐味。

リプレイでも予想外過ぎる行動にGMが悔しがったり困惑する場面が見れる。
その度に俺も「流石にこれは予想できなかっただろうなぁ」と思う。
リドルを瞬殺されるのも辛い。


閑話休題。
まぁ、Xの必要な道具は全て、あるいはほとんどそろっていると設定して、
他はおまけか作業を早めるものとしておいたら盛り上がるのかもしれない。
ギリギリもそうかもしれないけどね。


但し、タイムスケジュールというのはあくまでテクニックの一つであり、
当然必要なものではない。
GM初級者がやるなら簡素なものから始めたほうがいいと思う。
当たり前のことだけどね。
それに、TRPGに組み込めるシステムは自分の頭から生まれてくる。
タイムスケジュール以外の面白いシステムを考えるのもGMの一興なのだ。


ルールブックに書かれているのはデータと基本事項のみ。
そこに組み込めるシステムはGMが考える限りとても自由で膨大だ。
何か浮かんできただろうか?
良し悪しはともかく、まずは形にしてみよう。



レイン


テーマ : 小説
ジャンル : 小説・文学

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非公開コメント

現在シナリオ作成真っ最中の俺にはありがたいコラムでした。

本当に難しいのよタイムスケジュール……。みやびさんのシナリオ進行の紙とか見てみたい。

読んでて口笛を吹きそうになる分署だった!

勿論褒め言葉な

読んでて思ったんだけど、もし人工知能なるものが作られたとして、それを使ってゲームを作れるとしたらTrpgも作れるのかね?

No title

結論からいえば可能だ。

只、市販の一本道ゲーには向かない。
常に変化するものを仕組みに入れるのだから、
どちらかというとネトゲやTRPG向けだと思う。

より細かいことを聞きたいのであればメールでも。
忙しい時期だけどな!
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しなび。

Author:しなび。
なんていうか、もうどうにでもなーれ☆

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